Is Hollywood ready for the 3-D internet? What ‘Metaverse’ author Matthew Ball says

Ob Sie es mögen oder nicht, das Metaverse kommt. Hollywood sollte sich besser fertig machen.

Das ist eine der vielen Erkenntnisse aus dem neuen Buch „The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything“ des Investors und Autors Matthew Ball, das versucht, einen Fahrplan für das Metaverse bereitzustellen und zu erklären, was es für die Zukunft des Internets bedeutet.

Es wurde viel über das Metaversum geredet und wie es sich auf die Unterhaltung auswirken wird, obwohl es immer noch viel Verwirrung darüber gibt, was es eigentlich ist. Fürs Protokoll, am einfachsten kann man es sich als eine zukünftige Version des Internets vorstellen, in der sich Benutzer nahtlos durch virtuelle Welten in 3-D bewegen können.

Für den Laien mag Balls Buch ebenso hilfreich sein, da es erklärt, was das Metaversum nicht ist, und einiges von dem futuristischen Jargon entwirrt. Ist das Metaverse dasselbe wie Web3? (Nein, obwohl die beiden Konzepte oft miteinander vermengt werden.) Werden NFTs und Kryptowährungen irgendwie involviert sein? Sind Blockchains oder dezentrale digitale Ledger erforderlich, um ein Metaverse aufzubauen? (Vielleicht; es ist kompliziert.) Braucht jeder eines dieser VR-Headsets, um teilnehmen zu können? (Nicht unbedingt.)

Unterhaltungsunternehmen treffen Vorbereitungen und entwickeln Spielpläne. Bob Chapek, Chief Executive von Walt Disney Co., hat über das Metaversum als Teil der „Leinwand“ für Kreative gesprochen. Das Unterhaltungsunternehmen Burbank hat bereits Mitarbeiter eingestellt, um auf diese Idee des „Storytelling der nächsten Generation“ hinzuarbeiten, bei der das Publikum beispielsweise Möglichkeiten sieht, wie es seine Erlebnisse in den Disney-Parks mit dem verbinden kann, was es beim Streaming-Dienst Disney+ tut.

Ball schreibt seit Jahren über das Metaversum, lange bevor Mark Zuckerberg beschloss, den Social-Media-Giganten Facebook in Meta umzubenennen und das Unternehmen auf die nächste Generation des Internets zu konzentrieren.

In „The Metaverse“, das nächste Woche veröffentlicht wird, zeichnet er die Ursprünge des Metaversum-Konzepts nach, das seinen Namen von Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ hat, aber eigentlich viel weiter gehende Wurzeln hat. Seine Darstellungen in der Popkultur setzten sich durch William Gibsons Konzeption des Cyberspace in „Neuromancer“, den „Matrix“-Filmen der Wachowskis und dem Roman und Film „Ready Player One“ fort.

Ich habe mit Ball darüber gesprochen, was es bedeutet, ein echtes Metaverse zu haben und ob wir wirklich an sein Versprechen glauben sollten. Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.

Warum jetzt ein Buch über das Metaversum schreiben?

Ich begann, basierend auf meinen Erfahrungen im Jahr 2018, über das Metaversum zu schreiben, viel „Fortnite“ zu spielen und auf der Roblox-Plattform aufzubauen. Ich war mit dem Begriff vertraut, der auf das Jahr 1992 zurückgeht, aber es waren meine Erfahrungen, die mich glauben ließen, dass diese scheinbar fantastische, lang überlegte Idee zu einer praktischen Geschäftsmöglichkeit wurde. In den folgenden drei Jahren forschte ich weiter auf diesem Gebiet, investierte darin und sammelte einige Erfahrungen im Zusammenhang mit dieser Idee. Und das bestätigte meinen Glauben, dass es unmittelbar bevorstand und sich vor uns entfaltete. Und dann hat die Welle des Begriffs, die von Microsoft und Tencent und vor allem von Facebook ausgelöst wurde, dies natürlich noch einmal bestätigt.

Sie bezeichnen Spiele wie Roblox und „Fortnite“ als Prototypen für das Metaversum, die gewisse Menschen an diese Idee gewöhnt haben, virtuelle Welten zu erleben und virtuelle Güter zu kaufen. Wie wird sich ein ausgewachsenes Metaverse von diesen Systemen unterscheiden?

Es ist ein bisschen so, als würde man Yahoo oder AOL in den 90ern mit dem Internet von heute vergleichen. Das waren in erster Linie Verbrauchererfahrungen, die darauf abzielten, das Internet, wie wir es kannten, zu katalogisieren, aber es war nicht sehr repräsentativ für das Internet von 2022. Und vor allem nicht in dem Ausmaß, in dem es unsere Wirtschaft in Unternehmens- und Industrieanwendungen tief erschlossen hat. Wir können uns einige Anwendungsfälle für das Metaversum in der Extended-Reality-Chirurgie vorstellen, die Anwendungen der 3-D-Simulation und der virtuellen Präsenz in der Bildung, wie wir sie verwenden, um ein Gebäude zu betreiben oder die Infrastruktur zu entwerfen. Aber oft können wir nicht genau vorhersagen, wie es die Gesellschaft oder das Verbrauchererlebnis verändert.

Nichts in der technischen Definition des Internets in den 1990er Jahren drückte klar aus, wie das Leben im Jahr 2022 sein würde. Wie sich TikTok auf die Billboard-Charts auswirken würde. Dass ein College-Hot-or-Not das weltweit größte Identitätssystem in Facebook werden würde. Dass Snapchat, geboren aus kurzlebigem Sexting, zu einer weiteren der größten Kommunikationsplattformen der Welt werden würde. Ich denke, das ist die Herausforderung, und für einige ist es eine enttäuschende Antwort. Viele wollen hören: „Was genau ist das Leben im Jahr 2032 im Metaversum?“ Wir können uns einige der grundlegenden Unterschiede bei der 3-D-Simulation vorstellen, beispielsweise möglicherweise einige Anwendungen im Gesundheitswesen, in der Architektur und im Bildungswesen. Aber wir haben auch gelernt, dass das meiste davon eigentlich nicht so vorhersehbar ist.

Welche Rolle spielen Unterhaltungsunternehmen bei der Erstellung oder Anwendung des Metaversums? Wie gut ist ein Unternehmen wie Disney bereit, in diesem neuen Bereich erfolgreich zu sein?

Disney ist so faszinierend, weil ihre Expertise, Relevanz und Beiträge zum aufkeimenden Metaversum von den meisten übersehen werden. Jensen Huang, der Gründer und CEO von Nvidia, einem der wertvollsten Unternehmen weltweit, hat gesagt, dass USD, ein Dateiformat, das 2015 von Pixar entwickelt wurde, das HTML des Metaversums ist. Disney war nicht nur das erste Studio, das in „Der König der Löwen“ die virtuelle Produktion mit Virtual-Reality-Headsets in großem Umfang eingeführt hat, sondern auch bei Filmen oder Serien wie „The Mandalorian“ auf eine rein virtuelle Produktion umgestellt hat. Die zweite Staffel von „The Mandalorian“ tauschte tatsächlich ihre Echtzeit-Rendering-Engine Unreal gegen Helios aus, eine proprietäre Rendering-Engine, die von Disneys Industrial Light & Magic produziert wurde. Ihre Themenparks setzen die Unreal Engine jetzt in mehreren verschiedenen Erlebnissen ein. Und obwohl Disney keine Gaming-Assets hat, ist es eigentlich sehr klar, dass sie viele der technischen Kompetenzen haben.

Aber im weiteren Sinne, wenn wir an die virtuelle Ebene der Existenz denken, auf der das Unmögliche möglich ist, werden viele von uns dies wahrscheinlich nutzen wollen, um unsere Verbindung zu den Geschichten und Charakteren zu bereichern, die wir am meisten lieben. Die erfolgreichsten Staffeln von „Fortnite“ sind die Staffeln „Star Wars“ und Marvel. Und je mehr Technologien zur Verfügung stehen, die mehr Interaktion, mehr Volumen und mehr Intimität unterstützen, desto stärker und beliebter werden die stärksten und beliebtesten Franchises. Das Metaverse als weiteres Medium für Ausdruck, Erforschung, Kreation und Geschichtenerzählen wird Unternehmen wie Disney stärken, auch wenn es auch neue Geschichten und geistiges Eigentum ermöglicht, die gedeihen.

Wer werden die Gewinner in diesem Bereich sein?

Epic Games ist ein so überzeugendes Unternehmen, weil es Hunderte Millionen Benutzer, Betriebsdienste, die zugrunde liegenden Spiel-Engines und die Inhaltserlebnisse zusammenfasst, als Plattform für Marken dient und es vielen anderen Inhaltsunternehmen ermöglicht, eigene neue interaktive Erfahrungen zu produzieren. Das ist eine wirklich überzeugende Gelegenheit.

Ich denke, einer der herausforderndsten Aspekte hier ist jedoch, dass es jedes Mal, wenn wir in ein neues Computerzeitalter eintreten, im Grunde unmöglich ist, sich vorzustellen, dass jemand anderes als die aktuellen Akteure erfolgreich sein wird. Sie haben Tausende von Ingenieuren, mehrere zehn Milliarden Dollar an Bargeld und Betriebsplattformen. Die Vorstellung, dass sie von einem Unternehmen verdrängt werden, das übersehen wird, klein ist oder vielleicht noch gar nicht existiert, ist schwer vorstellbar, zum Teil, weil man sich nichts Konkretes vorstellen kann. Und doch zeigt die Zeit, dass es oft die neuen Führungskräfte sind, die gewinnen.

Die Anführer der Arcade-Ära – Ihr Atari, Ihr Bandai Namco – waren nicht führend bei Konsolen, und die Anführer bei Konsolenplattformen und Publishing waren nicht die Anführer bei PC-Spielen. Keiner von beiden war führend im mobilen Bereich, und keiner dieser Spieler hat die Robloxes und Minecrafts entwickelt, die heute die beliebtesten Spiele der Welt sind. Wenn wir uns also dieses neue Medium ansehen, wird es viele geben, die Bestand haben, und einige, die sich teilweise anpassen. Aber die Zeit sagt uns, dass es sich oft um ein brandneues Unterhaltungsunternehmen handelt, zumindest im Gaming-Bereich.

Sie schreiben über den Unterschied zwischen Metaverse und Web3, Begriffe, die oft synonym verwendet werden. Was ist der Unterschied?

Web3 und das Metaverse werden oft aus guten und schlechten Gründen zusammengeführt. Web3 ist per Definition der Nachfolger von Web 2.0, der Ära, in der wir uns jetzt befinden. Das Metaverse wird als Nachfolger des Internets beschrieben. Zwei Dinge, die auf dasselbe folgen, werden zweifellos in den Köpfen vieler vermischt. Darüber hinaus stellen sich einige Leute vor, dass die Blockchain für den technischen Aufbau des Metaversums unerlässlich ist. Andere bezeichnen die Prinzipien von Web3 als wesentlich für den Aufbau einer erfolgreichen, florierenden, gesunden Metaverse. Ich unterscheide sie, indem ich über das Metaverse als überwiegend Echtzeit-3-D-Erfahrung spreche. Web3 und Blockchains beschreiben hauptsächlich verteilte Datenbanken, Server und Berechnungen.

Das Metaverse wird manchmal mit NFTs und Kryptowährung in einen Topf geworfen – alles Sachen, die sowohl interessant als auch überbewertet sind. Warum sollten wir an die Zukunft des Metaversums glauben?

Zuallererst glauben viele der längsten Befürworter und führenden Führungskräfte der Branche nicht an Blockchains und haben sie oft offen kritisiert. Der CEO von Epic Games, Tim Sweeney, hat zum Beispiel auf das Metaverse hingearbeitet und mehr Einfluss darauf gehabt als fast jeder andere, und sagte, dass das gesamte Feld voll von einer widerspenstigen Mischung von Betrügereien ist. Er scheint nicht zu glauben, dass es notwendig ist. Wenn man also behauptet, dass man nicht an das eine glaubt, man nicht an das andere glauben kann, widerspricht man denjenigen, die aktiv daran arbeiten und darin investieren.

Die zweite Sache ist zu erkennen, dass NFTs in erster Linie spekulativ gewesen sein könnten, sie könnten einen begrenzten Nutzen haben, sie könnten argumentiert worden sein, sie zu tun, was sie tatsächlich nicht tun können. Das ist unabhängig davon, ob es eine wachsende kulturelle Akzeptanz von rein virtuellen Gütern, rein virtuellen Währungen widerspiegelt, die es seit Jahrzehnten gibt. „Fortnite“ generiert seit mehreren Jahren jährlich mehr Einnahmen als jedes andere Spiel in der Geschichte, und fast alle dieser Einnahmen wurden für Kosmetika erzielt. Diese Kosmetikeinnahmen übertrafen die vieler der größten Modemarken der Welt, wie Prada und Gucci. Sie müssen nicht glauben, dass NFTs oder Blockchain oder Kryptowährungen wichtig sind, um die mehr als 25 Milliarden US-Dollar zu erkennen, die in den letzten fünf Jahren für virtuelle Kleidung in einem einzigen Spiel ausgegeben wurden.

Die Unternehmen, die am härtesten daran arbeiten, wie Facebook, gehören zu den mächtigsten der Welt. Ich mache mir Sorgen über die zunehmende Korporatisierung des Internets, wo einige wenige Unternehmen nicht nur die Inhalte, sondern auch die Infrastruktur kontrollieren, was dem Ideal eines dezentralen Webs3 zuwiderlaufen würde.

Ja, und ich denke, wenn wir eines wirklich zu schätzen gelernt haben, ist, dass das Internet kein Unternehmensprodukt war. Es wurde nicht entwickelt, um ein Widget zu verkaufen, eine Anzeige zu präsentieren, ein Datenbyte zu sammeln, sondern um die Zusammenarbeit zwischen Forschern zu erleichtern, und diese Offenheit und dieser Geist sind der Grund, warum das Internet eine so positive Kraft für die Gesellschaft ist. Die Protokolle, auf denen das Internet basiert, sind praktisch ein öffentliches Gut, kein gewinnorientiertes Gut. Und doch scheint es unwahrscheinlich, dass sich das Metaversum in vergleichbarer Weise entwickelt. Stattdessen wird oder wird es wahrscheinlich für den Handel gebaut.

Das ist einer der Gründe, warum ich daran dachte, dieses Buch zu schreiben. Ich glaube fest daran, dass das Metaverse kommt. Wir können einen anderen Begriff verwenden. Es kann länger dauern, als wir erwarten. Es wird wahrscheinlich anders sein, als wir erwarten. Aber ich glaube fest daran, dass es kommt. Und der beste Weg, das Ergebnis positiv zu gestalten, besteht darin, am besten zu verstehen, was es wahrscheinlich sein wird. Auf welche Technologien es ankommt, wann sie eintreffen und dann aktiv und bewusst an ihrer Entwicklung mitwirken. Indem ich also alles zusammenfasse, was ich gelernt und ausprobiert habe, und die Herausforderungen und Fortschritte artikuliere, die wir benötigen, damit wir das besser machen können.

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Sarah Ridley

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