Surprise! One of this year’s more delightful video games is an interactive escape room

Coin Crew Games wurde mit Liebe zum Spielen in physischen, realen Räumen entwickelt. Von Anfang an hatte die lokale Firma eine Mission: zu beweisen, dass diese kastenförmigen Arcade-Spiele nie aus der Mode kamen.

Videospiele bedeuteten für das Coin Crew-Team virtuelle Welten, die albern, grenzwertig absurd, stark sozial und hoffentlich süchtig machend waren. All dies wurde entwickelt, um auf eine Ära des Gamings hinzuweisen, in der alles möglich ist, als das Medium neu war und Verrücktheit eine Prämie hatte. Spiele von Coin Crew müssen keinen Sinn machen. Wie wäre es mit Bowling-Wettbewerben inmitten von Raumschiffen und Cowboys? Sicher. Und ihr Wunschpublikum? „Kleine Kinder“ und „betrunkene Erwachsene“, so die Tonlage „Battle Bowling“.

Als ob es nicht klar wäre, gab es kein großes Thema der „universellen Moral“, sagt Coin Crew Co-Leader Wyatt Bushnell. Partner Mike Mohammed Salyh fügt hinzu: „Ich denke, ein unbeschwerter Ton kann Barrieren abbauen.“

Ah, hinter der Kindlichkeit der Coin Crew steckt also eine These: Spiele, so glauben Bushnell und Salyh, sind für alle da.

Aber wenn „Battle Bowling“ und das frühere Arcade-Spiel „Hot Wheels: King of the Road“ beide wahnsinnig schnelllebig waren und sich alles um feierliches, partyorientiertes Spiel mit sofort zugänglicher Steuerung drehte, reifte Coin Crew während der Pandemie ein wenig. Das erste richtige Heimvideospiel des Teams, „Escape Academy“, nimmt die Liebe von Coin Crew zu gruppenorientierten Spielen auf und fügt eine leicht mysteriöse Erzählung mit einigen wirklich ärgerlichen Rätseln hinzu. Indem das Spiel in einer Universität stattfand, die Escape Rooms gewidmet war, hatte das Team eine Auswahl an farbenfrohen Umgebungen, in denen es seine partizipativen Herausforderungen angehen konnte – denken Sie an spacige Computerlabore, kunstvolle Bibliotheken im Hogwarts-Stil und Cafeterias mit Gegenmitteln gegen Gifttränke auf der Speisekarte.

Ein Videospiel, das immer noch einen von einem Kamin beleuchteten Raum zeigt.

Ein Blick in einen der rätselhaften Räume der geheimnisvollen „Escape Academy“.

(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)

„Escape Academy“ ist am besten mit anderen, und es wird empfohlen, Papier und Stift zur Hand zu haben. „Escape Academy“ ist mehr als ein Escape Room, der auf Heimcomputer und Xbox- und PlayStation-Videospielkonsolen übersetzt wurde. Es hat eine leichte Erzählung, die an die Point-and-Click-Abenteuerspiele von einst erinnert – denken Sie an LucasArts-Titel wie „The Secret of Monkey Island“. “ – da es seine Rätsel in einer lebendigen, leicht komischen Umgebung mit einer übertriebenen Besetzung von Charakteren platziert. Und es wurde entwickelt, um Frustration zu minimieren, komplett mit einem eingebauten Hinweissystem und einem fehlerverzeihenden Countdown-Timer, mit dem Rätsel erweitert werden können, anstatt Spieler in mühsame Wiederholungsmodi zu zwingen.

Wenn Coin Crew einmal damit prahlte, dass seine Arcade-Spiele möglicherweise durch den Konsum von Alkohol verbessert wurden, betrachten Sie „Escape Academy“ als einladend und tolerant gegenüber Spiel- und Rätselanfängern sowie als die Art von Titel, die darum bittet, mit Freunden, romantischen Partnern und gespielt zu werden Familien, keine Zusatzstoffe erforderlich. Nichts davon bedeutet, dass die Rätsel einfach sind, aber es ist wunderbar zugänglich, die Art von Spiel, das dafür entwickelt wurde, auf einer Couch zu sitzen und einen Controller herumzugeben. Mit anderen Worten, es ist das seltene Konsolen-Videospiel von 2022, das sowohl mit Spielern als auch mit Nichtspielern geteilt werden soll, ein Spiegelbild der All-In-Ideologie von Coin Crew, die durch die Arbeit im Arcade-Sektor geprägt ist.

„Wann immer wir wollten [do] Bei einem Spieltest fragten wir uns: ‚Welcher Teil ist hier der Mist?’“, sagt Bushnell, der Sohn von Atari-Mitschöpfer Nolan Bushnell. „Lass uns weniger Mist machen. Das war unsere Entwicklungsphilosophie.“

Eine solche Doktrin sprach mit iam8bit, der lokalen Marketingfirma, Galerie und Händler von Videospiel-Sammlerstücken. Mit „Escape Academy“ wagt sich iam8bit, ein Unternehmen, das vor allem für seine Arbeit bei der Herausgabe von Videospiel-Soundtracks bekannt ist, zum ersten Mal in das Spieleverlagsgeschäft. Es wird noch mehr kommen, sagen die Miteigentümer Jon Gibson und Amanda White, aber stellen Sie sich „Escape Academy“ vorerst als die eigene These des Unternehmens für das vor, was es in den Videospielbereich bringen möchte.

Ein Videospiel-Standbild mit Text aus "der Schulleiter"

„Escape Academy“ ist mehr als eine Sammlung von Fluchträumen, denn wir entdecken ein ganzes Universum, das der Puzzle-Handwerkskunst gewidmet ist.

(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)

Im Laufe der Jahre hat iam8bit mit zahlreichen Videospielherausgebern zusammengearbeitet, aber in der Regel für persönliche Werbeveranstaltungen, wie die Einrichtung eines Karnevals der Marke „Fortnite“ außerhalb einer Veranstaltung vor der Pandemie im Forum. Die Firma hat sich sogar an der Flucht versucht Räume, von denen eines zum Thema „Resident Evil“ gestaltet wurde, sowie ein immersiveres, vom Theater inspiriertes Spiel aus dem wirklichen Leben, das an den Film „Alita: Battle Angel“ gebunden ist, eine Installation, die in Los Angeles, New York und Austin lief. Mit „Escape Academy“ sah iam8bit ein Spiel, das das emotionale Gefühl seiner realen Projekte einfangen konnte – das heißt, ein Spiel, das sich trotz seiner Controller-Erfahrung für alle offen anfühlte.

Wenn es darum geht, persönliche Spielereignisse zu erstellen, verfolgt Gibson gerne diejenigen, die eine Erfahrung wie einen Escape Room betreten und Skepsis äußern. „Man hört die ganze Zeit diesen Kommentar: ‚Ich bin nicht gut in so etwas.’ Nun, warte einfach, denn das wirst du tun“, sagt Gibson. „Es ist ermutigend, etwas zu entwerfen, das die besonderen Fähigkeiten jedes Einzelnen fördert und nutzt. Das ist die ‚Escape Academy‘. Selbst wenn Sie nicht spielen, liegt der Zauber darin, dass es vielleicht Sie und Ihr Ehepartner sind und Oma hinter Ihnen steht und den Fernseher anbrüllt. Sie will den Controller nicht anfassen, aber sie will mitmachen.“

Nicht jeder hatte diese sofortige Reaktion.

Um das Spiel zu veröffentlichen, hat sich iam8bit mit Skybound Entertainment zusammengetan, dessen geschäftsführender Gesellschafter Ian Howe nicht gerade nach einem Escape-Room-Spiel gesucht hat. Sie kommen mit einigen vorgefassten Meinungen: Geringer Wiederspielwert (wenn Sie entkommen und fertig sind), wenig Geschichte, ein übermäßiges Vertrauen in Chiffrierrätsel und der Reiz, einen Escape Room zu machen – sich in einem physischen Raum mit anderen unter Zeitdruck zu befinden — übersetzt nicht unbedingt digital. „Ein Problem“, sagt Howe, „das nicht unbedingt gelöst werden musste.“

„Escape Academy“, sagt er, bewies ihm das Gegenteil. Das Universitäts-Setting des Spiels lässt es expansiv wirken und erzeugt ein Gefühl von Vorwärtsdrang. Die Spieler lösen nicht nur Rätsel, sie packen eine Welt aus und entdecken diese seltsame Schule, die sich der Puzzle-Handwerkskunst verschrieben hat, komplett mit einer verwirrenden Besetzung von Charakteren – aufgeregte Schüler, selbsternste Fakultäten, gelegentlich Faulpelze, Wartungspersonal mit seltsamen Obsessionen . Sie enthüllen auch ein Geheimnis mit einigen leichten Hinweisen auf eine Verschwörung. Schließlich fühlen sich die Spieler zu Beginn des Spiels wie entführt und in diese Escape-Room-Schule gestoßen.

Ein Videospiel-Standbild eines violett beleuchteten Leistungsschalterraums

Einer der Rätselräume in „Escape Academy“.

(Coin Crew Games / iam8bit / Skybound)

„Tonal ist es einfach schräg genug“, sagt Howe und fügt hinzu, dass er erleichtert war, dass es „durch die Zahlen“-Escape-Room-Tropen vermeidet und eine zugrunde liegende Erzählung hat. „Ich liebe Spiele, die etwas abseits liegen. Es hat meine Vorurteile darüber in Frage gestellt, was ein Escape-Room-Spiel sein sollte.“

Aber um vollständig zu verstehen, was „Escape Academy“ einzigartig macht, muss man ein Gefühl dafür bekommen, welche Escape-Room-ähnlichen Erfahrungen Bushnell und Salyh im wirklichen Leben geschaffen haben. Ein bisschen Glück gehörte dazu. Bushnells Bruder Brent ist zufälligerweise einer der Direktoren des Two Bit Circus in der Innenstadt, einer modernen Spielhalle mit einem Karnevalsthema und einem Schwerpunkt auf gruppenorientierten Spielen. Die Escape Rooms von Two Bit werden „Story Rooms“ genannt, da es ihnen nicht so sehr darum geht, einen Ausweg zu finden, sondern darum, zu entdecken, wie eine alternative Welt funktioniert – stellen Sie sich vor, wir operieren an einer Puppe, deren Organe wie Süßigkeiten und Blut aussehen erzählt, kommt von Einhörnern.

Vor der Eröffnung von Two Bit im Jahr 2018 half Bushnell dem Team bei einem seiner Story Rooms. Salyh erfuhr, dass Two Bit nach einem Escape Room Designer suchte. Er hatte die letzten Jahre damit verbracht, ein Escape-Room-in-a-Box-Konzept auf den Weg zu bringen, aber es kam nie zum Tragen. „Ich hatte eine gemeinsame Verbindung zu Two Bit Circus, und ein Künstler dort sagte: ‚Hey, sie brauchen einen Escape-Room-Designer für diese Sache.’ Ich sagte: ‚Ich bin ein Escape-Room-Designer.‘“

Ein Haken: Salyh hatte noch nie einen richtigen Fluchtraum entworfen. „Ich habe nicht gesagt, dass es ein professionelles ist“, sagt er.

Woran Bushnell und Salyh gearbeitet haben, wurde Two Bits „Space Squad in Space“, ein Geschichtenraum, der die Spieler auf eine Raumschiffbrücke versetzt, die drunter und drüber geht. Es gibt viele Minispiele, viel Geschrei und viel Laufen zwischen den Stationen, um eine Katastrophe zu verhindern. Liebhaber von Videospielen sehen möglicherweise eine Ähnlichkeit mit dem mobilen Hit „Spaceteam“, den Bushnell als Einfluss nennt. Die „Space Squad“-Partnerschaft führte dazu, dass die beiden Coin Crew gründeten, festigte aber auch ihre Liebe zu einer bestimmten Marke von Fluchträumen.

„Ich denke, ein Escape Room ist ein bisschen wie ein Point-and-Click-Abenteuerspiel, in dem es all diese parallelen Linien gibt, in denen Sie Dinge gleichzeitig lösen“, sagt Bushnell. „Eines der Dinge, die uns der Einstieg in die Digitalisierung ermöglicht hat, ist, dass sich in einem Fluchtraum alles um das Thema des Raums dreht. Wie in unserem Computerlabor-Level drehen sich die meisten Rätsel um die Informatik und sind davon geprägt. In unserem Kunstunterricht dreht sich alles um Wahrnehmungsrätsel. Ich glaube nicht, dass es eine bestimmte Art von Escape-Room-Rätseln gibt. Die besten Fluchträume sind diejenigen, in denen Sie diesen Raum nehmen und sagen: ‚Wie verstecke ich Dinge in diesem Raum, die für alle sichtbar sind?’“

Der Aufbau physischer Räume beeinflusste das Spiel auf vielfältige Weise. In realen Fluchträumen neigen Gäste dazu, alles anzufassen, alles zu öffnen und alles von den Wänden zu reißen. Escape Rooms müssen für die Ewigkeit gebaut werden. Aber diese Denkweise kann schnell dazu führen, dass man sich in einem digitalen Raum überwältigt fühlt und hektisch einen Cursor herumbewegt, um zu versuchen, praktisch alles auf dem Bildschirm zu berühren.

„Escape Academy“ bemüht sich, dieser Spielergewohnheit Rechnung zu tragen. Die meisten Objekte auf einem Schreibtisch oder einer Wand können angeklickt werden, aber das Spiel sagt sehr direkt, wann ein Gegenstand einfach ein Umgebungsdetail ist oder etwas, mit dem vollständig interagiert werden kann.

„Es ist sehr durchdacht“, sagt Bushnell. „Es ist wie: ‚Konzentriere dich nicht darauf. Konzentrieren Sie sich darauf. Das ist nur ein Wortspiel. Es gibt keine Puzzle-Referenz.’ Als wir uns hinsetzten und darüber nachdachten, was sich nicht gut anfühlt, wurde mir klar, dass ich nie einen Ablenkungsmanöver hatte, wo ich war [was] wie: ‚Ja, ich liebe einen guten Ablenkungsmanöver!’“

In Anbetracht der Erfahrung von iam8bit beim Bau physischer Räume stellt sich natürlich die Frage, ob das Unternehmen einen realen Escape Room plant, der vom Spiel inspiriert ist. White lächelt und deutet an, dass ihnen der Gedanke gekommen ist, aber im Moment kommt das iam8bit-Team nicht über sich hinaus. Zuerst sagt Gibson, dass sie hoffen, neu zu definieren, was ein Escape-Room-Spiel sein kann, und ein Teil davon wird es erfordern, diejenigen zu überraschen, die glauben, sie wüssten, was ein Escape-Room-Spiel mit sich bringt.

„Das Übliche, was uns immer und immer wieder gesagt wird, ist: ‚Wow, das war viel besser, als ich erwartet hatte’“, sagt Gibson. „Das ist wirklich eines der größten Komplimente, die man überhaupt machen kann. Weil wir in jeder Hinsicht zu wenig versprechen und zu viel liefern. Das erwartet man von einem Freizeitpark. Das erwartet man von einem Konzert. Das ist es, was Sie von allem erwarten.“

Unterversprechen und Überliefern sind nicht die konventionellsten Slogans, aber es passt zu einem Spiel, das wie eine bescheidene Sammlung von Rätseln daherkommt und am Ende voller Überraschungen steckt.

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Sarah Ridley

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